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Crossmediales Publizieren · Juni/Juli 2007 |
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Informationen und Tipps zum Electronic Publishing und zur Anwendung von XML |
Editorial
Mittlerweile ist E-Publishing ein Thema in nahezu allen Verlagssparten. Dabei sollte der Blick über den (Verlags-)Tellerrand gewagt werden – denn für eine erfolgreiche E-Publishing-Zukunft ist nicht nur die reine Kenntnis von technischen Innovationen ausschlaggebend. Entscheidend ist die kreative Fähigkeitzu erkennen, ob bzw. auf welche Weise diese Innovationen gewinnbringend für die eigenen Anwendungen und Produkte eingesetzt werden können.
In diesem Sinn beschäftigt sich diese (Doppel-)Ausgabe unseres Newsletters nicht nur mit dem flexiblen Einsatz von XML, sondern auch mit der 3D-Welt Second Life. Den Abschluss bildet eine Buchrezension zum Thema „Software Life Cycle“, das überall dort relevant ist, wo neben den verlagsüblichen Inhalten den Kunden auch Services und Software zur Abrundung des Verlagsangebots geboten werden.
Ihre Ursula Welsch
Inhalte
– Publizieren mit XML:
Lesegerechte Online-Aufbereitung mit XML
– E-Publishing:
Virtuelle Welten als Verlagsprodukte?
– Buchrezension:
„Software Life Cycle“
Seminartermine der XML-Schule:
20./21.08.2007 Praktische XML-Grundlagen für Verlage
28.–31.08.2007 Satz, Umbruch und PDF-Generierung mit XSL (XSL-T und XSL-FO), MID/Heidelberg
17./18.09.2007 Strukturkonzepte für die Mehrfachverwendung von Verlagssubstanzen
Das Produzieren auf der Basis von XML-Daten ist in den meisten Fachverlagen eine Selbstverständlichkeit – und viele Ratgeberverlage sind auf dem besten Weg dorthin. Denn auch sie wollen von der unaufwändigen Publikation eines Inhalts in verschiedenen Layouts und in verschiedenen Angebotsformen – offline und online – profitieren.
Dies ist jedoch nur der Anfang: Denn für die Online-Publikation von Inhalten muss ein entsprechendes Strukturkonzept vorhanden sein, das das einfache Modularisieren der Inhalte für eine ausschnittweise Rezeption zulässt. Nur so kann das für Online-Recherchen typische Informationsverhalten – nämlich die ausschließlich punktuelle Rezeption von Inhalten – berücksichtigt werden.
Außerdem wird für das Lesen am Bildschirm rund 20% mehr Zeit benötigt als für das Lesen auf dem gewohnten Papier. Im Vergleich zum herkömmlichen Fließ,text braucht das Auge darüber hinaus auch deutlich mehr Haltepunkte – z.B. Aufzählungen, Kästen, Spitzmarken – für eine Orientierung im Text.
Sowohl die strukturell reichhaltigere Online-Darstellung als auch ein ruhigeres Printlayout lassen sich mit XML als Datenbasis aber gut realisieren – allerdings muss dafür auch bei denjenigen, die diese Produkte konzipieren und produzieren, das entsprechende XML-Know-how vorhanden sein.
Für Mitarbeiter aus Lektorat, Redaktion und Herstellung, die sich neu in das Thema „XML“ einarbeiten wollen, bieten wir das Seminar Praktische XML-Grundlagen für Verlage am 20./21 August 2007.
Für Mitarbeiter, die sich schwerpunktmäßig mit der Konzeption von Produkten – und damit auch mit der Konzeption der dafür benötigten Strukturen – beschäftigen, steht das Seminar Strukturkonzepte für die Mehrfachverwertung von Verlagssubstanzen am 17./18. September 2007 zur Verfügung.
Beide Seminare können bei der XML-Schule gebucht werden.
Second Life – eine virtuelle 3D-Welt – war in letzter Zeit immer wieder in den Schlagzeilen – zuerst mit ihren enormen Wachstumsraten, dann auch mit berechtigter scharfer Kritik. Für die Werbebranche sind 3D-Welten als Plattformen hoch interessant, um der zunehmenden Abstumpfung der Konsumenten gegenüber herkömmlichen Werbeformen entgegenzuwirken und neue effektivere Möglichkeiten zu nutzen.
Virtuelle Welten wie Second Life, Cyworld oder There funktionieren mit Hilfe virtueller Figuren – Avatare genannt –, mit denen sich die Nutzer in der virtuellen Welt bewegen. Sie können dort einen Buchladen aufmachen, Konzerte und Ausstellungen organisieren, shoppen gehen. Sie können alle Angebote nutzen, die von anderen Nutzern aufgebaut wurden.
Der Aufbau dieser Angebote erfolgt mit Hilfe eines speziellen Werkzeugs, das bei der Ausformung alle Freiheiten lässt. Auch bei der Gestaltung der Avatare ist man – im Gegensatz zu Rollenspielen mit vorgefertigten Charakteren – sehr frei.
Aus der Sicht eines Verlags stellt sich natürlich die Frage, warum man sich – jenseits der persönlichen Neugierde – mit virtuellen Welten beschäftigen sollte – ob es also ein mittelfristig irrelevanter Hype ist oder ein wichtiger Trend, der unseren Umgang mit dem Internet dauerhaft beeinflussen wird.
Jenseits der Werbestrategien ist durchaus vorstellbar, dass virtuelle Welten auch als Verlagsprodukt genutzt werden können, z.B. als (Bedienungs-) Simulation in der Technischen Dokumentation oder als virtuelles Klassenzimmer im E-Learning. Wieso nicht auch Avatare dazu benutzen, Informationen zu suchen, zu präsentieren und zu vermitteln? Natürlich ist eine 3D-Anwendung nicht umsonst zu haben – auch und gerade nicht in Second Life. Aber einmal reinschnuppern und die Entwicklungen beobachten, könnte Spaß machen!
Weitere Informationen im Whitepaper „Second Life und Business in virtuellen Welten“ von Elephant Seven und Pixelpark, das von der Website von Pixelpark heruntergeladen werden kann und sich mit den Nutzungsperspektiven von Second Life und anderen virtuellen Welten als Werbeplattform beschäftigt.
Eine Diskussion der massiven Kritikpunkte an der aktuellen Version von Second Life findet sich bei Spiegel Online!
Mit der Erweiterung des Produkt- und Angebotsportfolios um elektronische Produkte hält auch die Softwareentwicklung in den Verlagen Einzug. Denn E-Publishing-Produkte können erhebliche Softwareanteile enthalten, da sie rund um den Inhalt auch Services für den Kunden bieten. Damit gewinnen die Projekte jedoch eine neue, bislang ungewohnte Komplexität.
Das Büchlein aus der Reihe „schnell+kompakt“ der entwickler.press bietet einen Einblick in die Welt der Entwickler. In gut verständlicher Sprache erfährt man, wie sie denken, in welchen Ablaufphasen gearbeitet wird, welche Tools sie benutzen und welche Auswirkungen die gewählten Tools auf das Ergebnis haben.
Am effektivsten für potenzielle Auftraggeber sind sicherlich die Kapitel über die Systementwicklung resp. ihre Entwicklungsphasen und über die verschiedenen Managementaufgaben bei der Steuerung eines Entwicklungsprojekts – wie z.B. Projektmanagement, Aufgabenmanagement, Qualitätsmanagement, Problem- und Änderungsmanagement und Konfigurationsmanagement.
Eine empfehlenswerte und unaufwändige Lektüre!
Marco Kuhrmann, Norbert Diernhofer: Software Life Cycle. Management und Entwicklung. entwickler.press 2007, ISBN 978-3-939084-8-9, 7,90 € (D), 8,20 € (A), 14.90 CHF
Impressum
Ursula Welsch
Tachenseestr. 2
D-83373 Taching am See
Tel. +49-(0)8681-47 18 52
E-Mail: ursula.welsch @ welschmedien.de
Dies ist der monatliche Newsletter von <ursula welsch.neue medien> und der XML-Schule.
Im Newsletter "Crossmediales Publizieren" berichten wir für Sie über neueste Entwicklungen und Erfahrungen aus der crossmedialen Verlagspraxis und weisen auf die aktuellen Termine der XML-Schule hin.
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